Z pudełka z pamiątkami do gry roku — jak Consume Me przemieniło nastoletnie obsesje w nagradzaną autobiografię

Consume Me to autobiograficzna gra niezależna stworzona przez Jenny Jiao Hsia i AP Thomsona, która zdobyła Grand Prize im. Seamusa McNally’ego na tegorocznym Independent Games Festival. Gra luźno opowiada o nastoletnich doświadczeniach Hsia, w tym o jej zmaganiach z kulturą diety, i czerpie bezpośrednio z realnych pamiątek oraz przestrzeni z Nowego Jorku.
- Inspiracje i miejsce akcji
- Tworzenie i mechanika gry
- Tematyka i autentyczność
- Zamknięcie historii i uczciwość
- Dzienniki i życie teraz
Inspiracje i miejsce akcji
Redakcja odwiedziła mieszkanie na Upper West Side, w którym Hsia dorastała — miejsce, które w dużej mierze zostało przeniesione do gry w formie 2D. W pokoju znalazły się elementy: kolorowe ściany, sterty pamiątek oraz sprzęty z epoki Wii i gry fitness, które współgrają z estetyką gry.
Następnie deweloperzy i artystka tła Jie En Lee przeglądali pudełka z pamiątkami: stary rok szkolny, zeszyty z listami zadań i zdjęcia z fotobudki. Te przedmioty bezpośrednio wpłynęły na elementy rozgrywki i wygląd interfejsu.
Tworzenie i mechanika gry
Projekt zaczął się od prototypów i szybkich mikro-gier tworzonych podczas kursu prototypowania. Hsia eksperymentowała z krótkimi scenkami, które dokumentowały codzienne czynności. W rezultacie powstał zestaw minigier, które potem zrobiono spójną narracją.
Listy zadań z prawdziwych zeszytów Hsia stały się podstawą UI gry — gracz wykonuje tygodniowe zadania, a system checklist przypomina dokumenty z przeszłości autorki. Mechanika jednego z kluczowych minigier opiera się na układaniu jedzenia jak w Tetrisie; zamiast kalorii gra używa wskaźnika „bites”.
Twórcy i wpływy
Główni twórcy to Jenny Jiao Hsia (autorstwo i pomysł) oraz AP Thomson (współpraca). W procesie powstawania odmienne inspiracje obejmowały twórców niezależnych i gry będące „mini-wyznaniami”, a także kursy uniwersyteckie, które wymagały częstego prototypowania.
Tematyka i autentyczność
Consume Me skupia się na okresie dorastania: presji, ideałach urody i przygotowaniach do studiów. W grze przedstawiono, jak lista zadań i liczenie „kęsów” mogą przekształcić codzienność w rytuał kontrolny, co z kolei prowadzi do problemów z jedzeniem.
W rozmowie Hsia mówiła otwarcie o własnych doświadczeniach: „Próbowałam ukryć zaburzenie odżywiania, żeby dostać się na studia, i zostałam wegetarianką.”
Oprócz tematu diety gra porusza codzienne relacje, pracę nad aplikowaniem na studia oraz pamięć osobistą, co daje szerszy kontekst i sprawia, że doświadczenie jest mniej jednostronne.
Zamknięcie historii i uczciwość
Twórcy długo dyskutowali, jak zakończyć grę, bo historia jest oparta na życiu, które wciąż trwa. Hsia podkreśliła problem: „Myślę, że to jedna z przyczyn, dla których pracowaliśmy nad grą tak długo, ponieważ nie mieliśmy pojęcia, jak ją zakończyć. To jest oparte na prawdziwym życiu. Moje życie się nie kończy. Nadal żyję.”
Thomson dodał: „Nie chcieliśmy, żeby zakończenie wydawało się udawane, jakby wszystko nagle się naprawiło. To po prostu nie działa w prawdziwym życiu … żeby opowiedzieć prawdziwą historię, potrzebna jest pewna dawka bałaganu.”
Dzienniki i życie teraz
Hsia wciąż prowadzi notatniki; teraz korzysta z Hobonichi, w którym każdemu dniu poświęcona jest jedna strona. Jednak twórczyni zauważa, że publiczne myślenie o dzieleniu się zapiskami wpływało kiedyś na szczerość zapisków. W efekcie zaczęła pisać bardziej prywatnie, co pozwoliło jej być bardziej uczciwą.
Poza tworzeniem gry Hsia nadal mieszka w Nowym Jorku, spotyka się z zespołem w miejscach, które przewijają się w grze (między innymi w The Hungarian Pastry Shop) i opiekuje się pomeranianami, które pojawiają się też w fikcyjnej wersji jej życia.



