The Rogue Prince of Persia 1.0: Dead Cells spotyka parkour — frajda czy grind?

The Rogue Prince of Persia to 2D roguelite od studia Evil Empire, które w 2019 przejęło prace nad Dead Cells. Gra wyszła w wersji 1.0 w niespodziewanym wydaniu po ponad roku wczesnego dostępu; łączy mechaniki znane z Dead Cells z dodatkowymi elementami platformowymi i systemem fabularnym nazwanym Mind Map.
- Informacje o wydaniu i deweloperze.
- Porównanie rozgrywki do Dead Cells oraz opis kluczowych mechanik: Soul Cinders, medale (medallions), wallrunning i Mind Map.
- Opis struktury rund, bossów i biome’ów oraz uwagi dotyczące różnorodności runs i balansu broni.
- Dane o odbiorze rozgrywki: zalety (szybka walka, platforming, muzyka) oraz zastrzeżenia (powtarzalność, drobne problemy z parkourem).
- Link do materiału wideo zawartego w źródle.
Premiera i deweloper
Gra została wydana jako wersja 1.0 po okresie wczesnego dostępu trwającym nieco ponad rok. Twórcą jest Evil Empire — zespół, który od 2019 roku opiekował się Dead Cells. W związku z tym wiele rozwiązań gry bazuje na mechanikach znanych z tej serii.
Mechanika i struktura rozgrywki
The Rogue Prince of Persia to dwuwymiarowa gra akcji w formule roguelite. Gracz kontroluje księcia, który po najazdach Hunów musi przebyć kolejne biome’y i pokonać strażników prowadzących do sali tronowej. Podstawowe elementy rozgrywki to:
- Soul Cinders — waluta meta-progresji, dodawana do puli przedmiotów po kolejnych runach.
- Medallions — pasywne ulepszenia, które odblokowuje się w trakcie postępów; dają różne efekty, od zwiększenia obrażeń po narzędzia użytkowe.
- System wyposażenia z broniami głównymi i przedmiotami pomocniczymi (np. łuki, piły), które pojawiają się losowo podczas runów.
- Wallrunning i chwytanie się stopni — element platformowy dodający pionowy aspekt ruchu i eksploracji.
- Mind Map — system narracyjny, w którym zebrane informacje i lore tworzą mapę powiązań między postaciami i wydarzeniami.
Porównanie do Dead Cells i wpływ studia
Evil Empire, jako opiekun Dead Cells, wykorzystał rozwiązania z tej gry: szybka walka, losowe układy pomieszczeń i meta-progresja. Jednak deweloper dodał akcent platformowy typowy dla serii Prince of Persia — przede wszystkim możliwość biegu po ścianach i chwytu za krawędzie, by osiągnąć wyższe poziomy map.
Rundy, różnorodność i balans
Rozgrywka składa się z kolejnych prób, w których celem jest zebranie lepszego ekwipunku, medali i zwiększenie puli przedmiotów przez wydawanie Soul Cinders. Biomy zmieniają się losowo, lecz pewne elementy — jak konkretni bossowie i niektóre platformowe wyzwania — występują regularnie. W rezultacie wiele runów może mieć podobny przebieg.
Zauważone ograniczenia
W kilku recenzjach i opisach rozgrywki podkreślono następujące obserwacje:
- Rundy bywają stosunkowo statyczne: po pewnym czasie przebieg prób może wydawać się powtarzalny, mimo losowości biome’ów.
- Zróżnicowanie broni jest ograniczone w początkowych godzinach — wiele broni daje podobne odczucie podczas walki, dopiero późniejsze medale wprowadzają wyraźniejsze modyfikacje stylu gry.
- Mechanika wallrunningu i chwytu za krawędzie działa, lecz bywa niedokładna: czasami gracz może przyczepiać się do ściany szybciej niż oczekuje lub „magnetyzować” do stopnia podczas uników.
Oprawa i dodatkowe cechy
Gra oferuje ilustracyjny styl graficzny oraz ścieżkę dźwiękową ocenianą jako mocny punkt produkcji. Ponadto Mind Map dodaje warstwę fabularną, łącząc poboczne misje i zbiory lore, co wyróżnia tytuł na tle innych gier korzystających z podobnej mechaniki.
Podsumowanie
The Rogue Prince of Persia łączy sprawdzone elementy roguelite z dodatkiem platformowym charakterystycznym dla serii Prince of Persia. Gra korzysta z doświadczenia Evil Empire przy Dead Cells, oferując szybkie walki, meta-progresję przez Soul Cinders i system medali. Jednocześnie opisy wskazują na ograniczoną różnorodność runów i drobne problemy z mechaniką ruchu, które mogą wpływać na tempo odkrywania pełnego potencjału buildów. Mimo to produkcja zapewnia konkretną dawkę akcji i elementów eksploracyjnych, szczególnie gdy gracz opanuje wallrunning.

