Pech to nie wyrok — jak Enter the Gungeon i Dead Cells oswajają losowość, by gry nie frustrowały

Losowość jest centralnym elementem gier roguelike, ale tylko wtedy, gdy nie odbiera graczowi kontroli. Przez to, że rzuty, dropy i losowe wydarzenia mogą zarówno podkręcić zabawę, jak i ją zepsuć, twórcy szukają rozwiązań, które dają graczowi informacje i możliwość wpływu na wynik.
- Dlaczego losowość bywa problematyczna i jak ją postrzegają gracze.
- Mechanizmy, które łagodzą negatywne skutki złego szczęścia.
- Przykłady gier: Enter the Gungeon, Dead Cells, Dicey Dungeons, Getting Over It oraz Darkest Dungeon.
Jak losowość wpływa na odbiór gry
Losowość pomaga utrzymywać napięcie i urozmaica rozgrywkę. Jednakże, kiedy gracze wyczuwają „niesprawiedliwość” — na przykład skupiska złych rzutów — zaczynają szukać wzorców i obwiniać system. W efekcie doświadczenie może przestać sprawiać przyjemność. Co więcej, autor artykułu przytoczył sytuację, gdy zły ciąg rzutów w Baldur’s Gate 3 prawie skłonił go do porzucenia gry.
Mechanizmy, które łagodzą losowość
Gry, które radzą sobie najlepiej, stosują kilka powtarzalnych rozwiązań. Po pierwsze, dają graczowi informacje o prawdopodobieństwach i konsekwencjach. Po drugie, umożliwiają przeciwdziałanie pechowi poprzez umiejętności, przedmioty lub mechaniki reroll. Po trzecie, meta‑postęp i trwałe ulepszenia sprawiają, że kolejne podejścia stają się bardziej satysfakcjonujące. Dzięki temu wybory i umiejętności gracza mają większe znaczenie niż sam los.
Enter the Gungeon
Enter the Gungeon (2016) to bullet‑hell z dużą liczbą przedmiotów i możliwości zmiany bieżącego runu. Gra oferuje permanentne odblokowania i szeroki wachlarz przedmiotów, co zwiększa kontrolę gracza nad wynikami. W społeczności pojawia się podsumowanie tego podejścia: Użytkownik Reddit napisał: „W całej grze jest chyba pięć gównianych przedmiotów, wszystko inne to ulepszenie lub sidegrade.”
Dead Cells
Dead Cells to platformówka, w której za pokonanych wrogów otrzymujesz Cells do wydania na ulepszenia broni i zdrowia. Gra udostępnia duży arsenał opcji, co zwiększa szansę, że każdy run będzie miał sens. Na przykład umiejętność Vampirism kradnie życie przy atakach melee i dodatkowo przyznaje zwiększenie prędkości, a prostsze bronie, jak Blood Sword, zyskują na wartości dzięki synergiom z innymi efektami statusu.
Dicey Dungeons
Dicey Dungeons opiera się na rzutach kośćmi, które determinują siłę ataków i efektywność zdolności. W praktyce oznacza to, że gracze czasem otrzymują wyniki, które nie pasują do ich planu. Autor artykułu zaznaczył, że tytuł ten może frustrować, ponieważ rerolle i prawdopodobieństwa nie zawsze są wystarczająco przejrzyste, by porządkować oczekiwania gracza.
Getting Over It z Bennettem Foddym i Darkest Dungeon
Getting Over It with Bennett Foddy (2017) jest zaprojektowane jako celowo karzące. Gra daje jasny sygnał od początku: jedna zła szarpnięcie może wymazać znaczną część postępu. W związku z tym gracze spodziewający się częstych porażek mają inny punkt odniesienia.
Podobnie Darkest Dungeon stawia na brutalną mechanikę stresu i konsekwencji, a gra otwarcie komunikuje swoje założenia: „Darkest Dungeon polega na jak najlepszym wykorzystaniu złej sytuacji.”
Wnioski
Losowość jest niezbędna w roguelike’ach, lecz najbardziej udane tytuły dają graczowi agency, informacje i narzędzia przeciwdziałania pechowi. Dzięki temu przegrana może prowadzić do nauki i nowych strategii, zamiast poczucia, że system nas „oszukuje”. Innymi słowy, kiedy wybory gracza mają realny wpływ, losowość zwiększa wyzwanie, a nie frustruje.

