Microsoft pod ostrzałem: masowe zwolnienia, anulowane gry i kryzys w zarządzaniu studiami

Microsoft znowu na cenzurowanym w branży gier. Najnowsze, masowe zwolnienia w dziale gamingowym firmy wywołały prawdziwe poruszenie. Cięcia dotknęły aż 9 tysięcy pracowników, a to już czwarta taka fala od początku zeszłego roku. Największy cios? Zamknięcie czterech studiów Bethesdy w maju 2024, w tym Arkane Austin i Tango Gameworks. Teraz na tapet trafiły dwa głośne projekty – Everwild od Rare oraz reboot Perfect Dark od The Initiative. Niestety, oba tytuły zostały anulowane, a The Initiative, studio powstałe w 2018 roku, nawet nie zdążyło wydać swojej pierwszej gry.
- Masowe zwolnienia w dziale gier Microsoftu
- Anulowanie Everwild i Perfect Dark
- Zamknięcie studiów i cięcia w projektach
- Problemy z zarządzaniem studiami przez Microsoft
- Konsekwencje wielkich przejęć branżowych
Gigantyczne cięcia w studiach Microsoftu
Microsoft nie oszczędził nikogo – zwolnienia dotknęły Blizzard (zakończenie wsparcia dla Warcraft Rumble, szczegóły: aftermath.site), Raven Software, które pracuje nad Black Ops 7 (bsky.app), a także Turn 10 odpowiedzialne za Forza Motorsport. Prawie połowa zespołu Forzy straciła pracę! ZeniMax Online Studios, twórcy Elder Scrolls Online, mieli w produkcji tajny projekt MMO, który został anulowany (bsky.app). Nawet King, znany z Candy Crush, zwolnił aż 200 osób (bloomberg.com). Straty nie ominęły też mniejszych niezależnych twórców – studio Romero Games Johna Romero (twórcy Dooma) straciło finansowanie, a jego przyszłość stoi pod znakiem zapytania (instagram.com).
Everwild i Perfect Dark – historia projektów widmo
Najwięcej emocji budzi anulowanie Everwild i Perfect Dark. Oba tytuły były szeroko promowane, jednak przez lata nie pokazano praktycznie niczego konkretnego. W przypadku Everwild – dosłownie nic! Przez lata pojawiały się tylko plotki o wewnętrznych restartach i kryzysie kierunku. Oba projekty, choć zapowiedziane z pompą w 2019 i 2020 roku, nigdy nie wyszły poza fazę koncepcji. Można śmiało powiedzieć, że decyzja o ich anulowaniu powinna zapaść znacznie wcześniej.
Microsoft i zarządzanie studiami – historia powtarza się
Zmarnowany czas, pieniądze i potencjał ludzki – to niestety nie pierwszy raz. Przypomnijmy: w 2006 roku Microsoft przejął legendarny Lionhead Studios, ale po dekadzie zamknął je, każąc gonić za trendami, do których studio nie było stworzone. Rare, kupione za rekordowe 375 mln dolarów w 2002 roku, również wielokrotnie balansowało na krawędzi. Przetrwało tylko dzięki sukcesowi Sea of Thieves, ale ile jeszcze wytrzyma? Największy błąd? Odejście Bungie, twórców Halo. Microsoft, zamiast dać im swobodę, wymusił produkcję kolejnych sequeli, aż studio wykupiło swoją niezależność w 2007 roku. Halo nigdy nie wróciło do dawnej chwały, a 343 Industries (obecnie Halo Studios), które przejęło markę, nigdy nie znalazło własnej tożsamości.
Dlaczego Microsoft nie potrafi prowadzić studiów?
Konkurencja – jak Sony – potrafi dać swoim najlepszym studiom przestrzeń do kreatywności, a słabe projekty ucina w zarodku. Microsoft niestety regularnie nie potrafi znaleźć tej równowagi. Jak mówi oryginalny tekst: „Trudno sobie wyobrazić, żeby Sony dopuściło do tego, co spotkało Bungie czy Lionhead.”
Od przejęć do chaosu – co dalej z Xboxem?
Wiele decyzji wydawniczych Microsoftu wynika z niepewności i szukania własnej tożsamości. Po problemach z Bungie, Lionhead i Rare firma wycofała się z własnej produkcji gier, by potem – za kadencji Phila Spencera – popaść w drugą skrajność i zacząć masowo kupować studia. Niektóre z tych przejęć się udały (Obsidian Entertainment od 2018 roku wydało aż cztery gry), inne już mniej. Playground Games, do momentu przejęcia w 2018 roku, regularnie wypuszczało nowe Forza Horizon. Od tego czasu – tylko jedna gra i seria odejść kluczowych pracowników. A reboot Fable pożera czas i zasoby i wciąż nie ma daty premiery.
Co dalej z Microsoftem w branży gier?
Celem zakupów miało być stworzenie potężnego portfolio ekskluzywnych gier na miarę Sony i Nintendo. Tymczasem przejęcia Bethesdy i Activision Blizzard sprawiły, że Microsoft posiada marki zbyt duże, by trzymać je tylko na własnej platformie. Firma przestawia się na PC, subskrypcje i chmurę, stając się największym wydawcą gier na świecie. W takim modelu projekty jak Everwild czy powroty do starych IP schodzą na dalszy plan. Problem w tym, że – jak pokazuje historia – Microsoft po prostu nie radzi sobie z zarządzaniem branżą kreatywną, którą właśnie w połowie wykupił. Jeśli to się nie zmieni, kolejne zwolnienia i zamknięcia są tylko kwestią czasu.
