Matt Nava o Sword of the Sea: ekstremalne błogostany, surfowanie i wreszcie powrót do pomarańczowej estetyki Journey

Giant Squid, studio stojące za ABZÛ i The Pathless, wypuściło Sword of the Sea — wizualnie dopracowaną grę przygodową, w której gracze surfują po pustyniach, lodowcach i snujących się po niebie wodach zamiast nurkować. Jednocześnie twórca Matt Nava mówi o powiązaniach między tytułami studia, o długiej pracy nad ruchem i o tym, co chciał przekazać przez rozgrywkę.

  • Krótko: kto zrobił grę i jakie ma powiązania z ABZÛ i The Pathless.
  • Ruch: hoverboard-surfing zamiast pływania oraz pięcioletni proces dopracowywania mechaniki.
  • Opowieść: brak pełnego dialogu, w zamian ukryte poematy na stelach i wizualne narracje.
  • Estetyka: nawiązania do Journey i powrót do „pomarańczowego” motywu.

Studio i powiązania z ABZÛ i The Pathless

Giant Squid jest studiem współzałożonym przez Matta Navę, wcześniej artystycznego dyrektora Journey. Nava pełni funkcję creative directora w Sword of the Sea. Gra rozgrywa się w tym samym uniwersum co ABZÛ i The Pathless, a jej zadaniem jest leczenie lądu i przywracanie wody na wyschniętych terenach.

Nava o związku tytułów: „Tak, [Sword of the Sea] jest zdecydowanie powiązane [z ABZÛ].” „Najbardziej znacząco, jeśli chodzi o projekt wizualny. To ewolucja pomysłów, które badałem w [ABZÛ]. Wszystkie moje gry są iteracjami tej samej idei projektowania wizualnego, jak również projektowania gry.”

Ruch i mechanika

Sword of the Sea nie pozwala na pływanie w klasycznym sensie. Zamiast tego gracze poruszają się za pomocą Hoversworda — hybrydy deski surfingowej, snowboardowej i hoverboardu. Środowiska zawierają rampy, pochylnie i rail’e do grindowania, a projekt ruchu był jednym z głównych priorytetów zespołu.

Nava podkreśla czas poświęcony na dopracowanie sterowania: „Ten rodzaj rzeczy związanych z ruchem po prostu zajmuje bardzo dużo czasu, nad tym pracowaliśmy przez prawie pięć lat.” Dodał też: „Kiedy zaczynam [robić] gry, mam pewnego rodzaju mglistą wizję tego, jaka powinna być ta gra. W tej grze tym, co było dla mnie najjaśniejsze, było to, jak ma wyglądać ruch.”

Twórcy inspirowali się grami o snowboardzie i skate’ingu. Nava przytoczył pomysł: „Co jeśli miałbyś snowboard, który potrafi jechać szybko pod górę?” — to jedna z zasad mechaniki, która odróżnia Sword of the Sea od wielu innych gier z deskami.

Doświadczenie z naturą w rozgrywce

Nava porównuje rozgrywkę do aktywności ekstremalnych, które łączą ruch z medytacją: „Surfing to naprawdę magiczne doświadczenie.” „Możesz w pewnym sensie nawiązać kontakt z naturą, który jest medytacyjny, chociaż jest ekstremalny.”

Dodaje: „Możesz być wszędzie naraz, w zasadzie.” „Myślę, że istnieje powód, dla którego ludzie uprawiają te sporty ekstremalne — to nie tylko dreszczyk adrenaliny, jest w tym coś więcej. Mam nadzieję, że gra stworzy przestrzeń, w której ludzie mogą doświadczyć czegoś podobnego.”

Opowiadanie i styl

W przeciwieństwie do ABZÛ, które praktycznie nie ma tekstu, i The Pathless, który ma więcej pisanej narracji, Sword of the Sea obrał podejście pośrednie. Wczesna wersja gry zawierała mówiące postacie, ale zespół ostatecznie wybrał brak dialogów tekstowych i umieszczenie poematów na ukrytych stelach, które gracz może znaleźć.

Nava: „Projektujemy całą historię i mitologię, a potem lubimy trzymać to bardzo niejednoznaczne i pozwolić graczom połączyć punkty.” „Jeśli zbierzesz wszystkie [kolekcjonerskie] sekrety, znajdziesz mały okruch, który pomoże ci spojrzeć na to w kontekście związku z innymi grami.”

Jak tłumaczy Nava: „Bardzo lubię robić ten dużym wysiłkiem opowiadanie przez wizualia, przez muzykę, przez kolor.”

Powrót do estetyki Journey

Nava przyznaje, że po sukcesie Journey przez dłuższy czas unikał bezpośrednich odniesień do jego estetyki. Jednak w Sword of the Sea po raz pierwszy odczuł gotowość do nawiązania do pustynnego, pomarańczowego stylu. Mówił: „Journey stało się takim rodzajem fenomenu 'Gry Roku’, i to było jak, 'Co robisz dalej po tym, wiesz, tak wcześnie w karierze?'”

O stosunku do porównań: „Myślałem, 'Nie jestem gotowy, żeby być porównywanym do tej rzeczy!'” Następnie dodał: „Wiesz co? Jestem gotowy zrobić moją pomarańczową grę.”

Co dalej dla Matta Navy i Giant Squid

Nava mówi, że mimo trudów nadal chce tworzyć gry i pracować z zespołem. Jak stwierdził: „Pomimo wszystkich trudności i tego wszystkiego, kocham tworzyć gry wideo, i kocham robić ten rodzaj gry, i kocham pracować z tym zespołem, który jest naprawdę wyjątkową grupą ludzi.” „Chcę to kontynuować i po prostu próbować znaleźć sposób, żeby to robić i być zdrowym i mieć czas na przerwę.”

Na koniec dodał: „Po prostu będę dalej próbował robić gry wideo. To jest to, co zamierzamy robić. To wszystko, co możesz zrobić.”

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    Ta strona wykorzystuje pliki cookies w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.