Little Nightmares 3: piękno w mroku, ale rozgrywka to prawdziwy koszmar frustracji

Little Nightmares 3 to kolejna odsłona serii od Supermassive Games, którą recenzent sprawdzał na PlayStation 5. Tekst skupia się na elementach takich jak dostępność, widoczność, mechaniki platformowe, zagadki, walka oraz ogólna atmosfera gry.
- Platforming i pozycja kamery
- Zagadki i zachowanie towarzysza (AI)
- Walka i trudności
- Atmosfera i wykonanie
Podstawowe informacje
Little Nightmares 3 jest wydane przez Supermassive Games i zachowuje w serii charakterystyczną perspektywę 2.5D. Gra umożliwia rozgrywkę z dwoma protagonistami; jednym z nich jest postać o imieniu Low, która używa klucza (wrench). Tytuł ma tryb online multiplayer, ale nie oferuje lokalnego trybu kooperacji na podzielonym ekranie (couch co-op).
Dostępność i widoczność
Gra zawiera kilka opcji ułatwień: podświetlenie obiektów, możliwość zmiany czcionki na bardziej czytelną oraz regulację jasności. Recenzent zaznacza, że podświetlenia obiektów były konieczne do rozróżnienia rzeczy możliwych do podniesienia lub użycia. Ponadto, zbieralne lalki nie wydawały się pojawiać w żadnym widoku inwentarza czy kodeksu, co utrudnia śledzenie kolekcji.
Platforming i pozycja kamery
Gra jest ciemna wizualnie, a ustawienie kamery oraz ciemne oświetlenie utrudniają ocenę położenia względem krawędzi platform. W rezultacie wiele upadków jest śmiertelnych. Jedna z mechanik poruszania to parasolka pozwalająca unosić się nad nawiewami powietrza, jednak jej użycie maleje po zdobyciu latarki. Latarka pojawia się około połowy gry i ma za zadanie poprawić widoczność, choć recenzent odnotował, że nadal trudno było rozpoznać interaktywne elementy środowiska.
Zagadki i zachowanie towarzysza (AI)
Zagadki opisano jako często proste w koncepcji, lecz frustrujące w realizacji ze względu na brak jasnych wskazówek. Wiele rozwiązań wymaga współpracy z drugim protagonistą, jednak AI towarzysza spędza dużą część czasu „na boku” i nie ma wyraźnego sygnału, kiedy pomoże. W praktyce oznacza to, że gracz może nie wiedzieć, czy rozwiązanie wymaga własnych działań, czy oczekiwania na interakcję ze strony towarzysza.
Walka i trudności
Walka wymaga bliskiego kontaktu: postać Low musi być praktycznie przy przeciwniku, aby atak trafił. Jednocześnie przeciwnicy potrafią zadać śmiertelne obrażenia jednym ciosem, co w połączeniu z krótkim oknem na trafienie i płytką precyzją sterowania prowadzi do częstych śmierci. Sterowanie oceniono jako sztywne i momentami nieprecyzyjne.
Atmosfera i wykonanie
Recenzent podkreślił, że gra ma malownicze lokacje i „gwarantowaną” oprawę dźwiękową — ekran tytułowy z muzyką został opisany jako urzekający lub „haunting”. Jednak z drugiej strony, sama ciemność i ograniczona widoczność ograniczają możliwość docenienia wizualnych set-piece’ów. Dodatkowo recenzent stwierdził, że tytuł nie wywołał odczucia strachu czy mocnego napięcia, jakie zdarzało się w poprzednich odsłonach serii.


