Jak twórcy Lost in Random: The Eternal Die balansowali trudność, by nie zniechęcić graczy?

Co stoi za dopracowywaniem poziomu trudności w roguelike’u Lost in Random: The Eternal Die?
Balansowanie trudności gry, zwłaszcza takiej, która ma wyzwanie dla graczy, to nie lada sztuka. Lost in Random: The Eternal Die, roguelike będący spin-offem Lost in Random z 2021 roku, pokazuje, jak twórcy mierzyli się z tym zadaniem. W tej grze wcielamy się w królową uwięzioną w pradawnym artefakcie, która walczy o ucieczkę.
- Jak twórcy ocenili finalny poziom trudności
- Strategia rozkładu trudności na poszczególnych światach
- Co z pomysłami, które nie przeszły do finalnej wersji gry
- Jak działa system Relic i wpływa na rozgrywkę
Gra mogłaby być trudniejsza, ale…
Martin Storm, reżyser Lost in Random: The Eternal Die, przyznał, że gra jest trochę łatwiejsza, niż by chciał. „Chciałbym, żeby była o 10% trudniejsza” – mówił podczas rozmowy z serwisem Polygon. Mimo że gra nie jest tak wymagająca jak Soulslike, to jednak oferuje wyzwania zbliżone do innych roguelike’ów, jak Hades. Udana próba przejścia wszystkich czterech poziomów zajmuje około dwóch godzin, ale zwykle wymaga wielu niepowodzeń. To właśnie esencja gatunku.
Różne poziomy trudności, by nie zniechęcić gracza
Twórcy postawili na zróżnicowanie poziomu trudności między poszczególnymi światami. „Pomysł był taki, żeby pierwszy świat z jednym bossem był naprawdę trudny i miał najwięcej różnorodnych przeciwników. Drugi świat zrobiliśmy trochę łatwiejszy, żeby nie uderzać gracza w ścianę. Trzeci świat znowu jest trochę trudniejszy” – wyjaśnia Storm. Taki balans pomaga utrzymać ciekawą i zróżnicowaną rozgrywkę, która nie frustruje, ale też nie jest banalna.
Pomysły, które nie przetrwały do ostatecznej wersji
W trakcie produkcji nie wszystkie mechaniki przeszły testy. Na przykład, twórcy próbowali przenieść z oryginalnego Lost in Random mechanikę zatrzymywania czasu, gdzie postać Even mogła rzucić Dicey, aby zamrozić czas i wybrać zdolność. „Zaczęliśmy od tego, ale było to zbyt wolne i nie pasowało do gry” – mówi Storm. Wyzwanie stanowiło też znalezienie odpowiedniego balansu między losowością a kontrolą gracza.
Relic System – klucz do satysfakcjonującej rozgrywki
Ostatecznie twórcy postawili na system Relic, który pozwala wybierać bonusy i zdolności. Gracz może łączyć bonusy tego samego koloru na siatce, co odblokowuje pasywne ulepszenia statystyk. „Wszystko zaczęło się układać, gdy dodaliśmy system Relic i zaczęliśmy usuwać niepotrzebne elementy” – przyznaje Storm. „Czasem trzeba po prostu zabić swoje ulubione pomysły. Gracz decyduje, ile losowości chce, wybierając Reliki wpływające na kość. Tak właśnie ustaliliśmy podstawowy model walki dla Fortune – przez testowanie, co jest zabawne.”

