Jak Dispatch przetrwało pandemię i stało się grą w stylu Telltale – poznaj kulisy powstania!

Jak Dispatch przetrwało COVID-19 i stało się grą w stylu Telltale
Dispatch to gra z ciekawą historią powstania, która przeszła długą drogę od pierwotnych planów. Zespół AdHoc Studio, założony w 2018 roku przez byłych pracowników Telltale – Michaela Chounga, Nicka Hermana, Dennisa Lenarta i Pierre’a Shorette’a – początkowo chciał działać nie tylko w branży gier, ale też w szeroko pojętym multimediach. Jak sam Shorette mówił w 2019 roku w rozmowie z Variety, studio miało tworzyć interaktywne narracje, które mieszczą się gdzieś pomiędzy różnymi mediami.
- Historia powstania Dispatch i zmiany planów przez COVID-19
- Inspiracje z reklam SportsCenter i humor biurowy
- Przemiana projektu z live action w grę narracyjną
- Mechanika gry i wpływ na rozgrywkę
- Planowane platformy i demo dostępne na Steam
Od live action do gry narracyjnej
Pierwszym projektem AdHoc miała być „live actionowa” komedia o superbohaterach w miejscu pracy. Twórcy czerpali inspirację z niespodziewanego źródła – zabawnych reklam ESPN „This Is SportsCenter”, gdzie sportowcy i maskotki pojawiają się w biurze, co tworzyło ciekawy kontrast i humor sytuacyjny. Nick Herman wspominał, że właśnie ten *deadpanowy* humor biurowy był dla nich „fajnym klimatem” i punktem odniesienia podczas prac nad projektem.
Niestety, tuż przed rozpoczęciem produkcji, pandemia COVID-19 spowodowała, że projekt został wstrzymany. Wtedy AdHoc postanowiło skierować swoje siły na inne tory i wykorzystać wcześniejsze pomysły do stworzenia gry Dispatch, która jest typową produkcją narracyjną z wyborem dialogów – coś, co jest dobrze znane fanom Telltale.
Dispatch – gra o superbohaterze bez supermocy
W Dispatch wcielamy się w Roberta Robertsona, byłego superbohatera Mecha Mana, który teraz pracuje za biurkiem w Superhero Dispatch Network (SDN). Jego zadaniem jest zarządzanie drużyną byłych złoczyńców, którzy raczej sprawiają więcej problemów niż pomagają. Robertson nie ma już mocy, ale to jego serce i odwaga czynią go bohaterem. Herman opisuje jego podejście słowami: „*To jest moje życie teraz. Jak znaleźć w tym radość?*” – a praca w biurze pełnym „marudzących” współpracowników nie ułatwia sprawy.
Początkowo SDN miało być przedstawione jako dość zapuszczone miejsce, niemalże „w strip mallu”, z sąsiedztwem typu Baskin-Robbins i klimatem typowego biura ubezpieczeniowego. Po przejściu na formę gry, studio postanowiło poprawić wygląd biura, nadając mu bardziej nowoczesny charakter, choć nadal z nutą „starego rządu” czy korporacyjnej atmosfery. To miejsce jest trochę „na krawędzi przestarzałości”, ale właśnie w tym tkwi urok Dispatch.
Gameplay i wybory, które mają znaczenie
W Dispatch kluczową rolę odgrywa mechanika dyspozytora – zarządzamy zespołem i wysyłamy bohaterów na różne misje, od gaszenia pożarów po ratowanie kotów z drzew. Początkowo zespół Roberta miał liczyć tylko trzech superbohaterów, ale szybko okazało się, że większa ekipa jest lepsza dla rozgrywki i pozwala na ciekawsze interakcje.
Co ważne, gra mocno stawia na wybory gracza – dialogi i decyzje Roberta będą miały wpływ na dalszy przebieg historii, a postacie zapamiętają nasze działania. Herman przyznaje, że tworzenie wielu rozgałęzień fabularnych i różnych zakończeń to spore wyzwanie, ale podchodzi do tego jak do pisania wielu odcinków serialu telewizyjnego. Ważniejsze od ilości jest dla nich zapewnienie satysfakcjonujących zakończeń, które angażują emocjonalnie gracza i pozwalają inwestować w relacje między bohaterami.
Premiera i dostępność
Dispatch planowane jest na 2025 rok, choć dokładna data jeszcze nie została ogłoszona. Na ten moment gra jest zapowiedziana tylko na PC, ale studio ma w planach również wersje konsolowe, o których jednak jeszcze nie mówiło publicznie. Na zachętę można sprawdzić demo Dispatch na Steam i przypomnieć sobie humor z reklam SportsCenter, które były jedną z inspiracji do powstania gry.
Scott Van Pelt zabierający tron LeBrona Jamesa to klasyka, która nigdy się nie znudzi.



