Jak 10 kotów rozmiękczyło The Traveler w Cronos: The New Dawn

Cronos: The New Dawn od Bloober Team wprowadza prosty, lecz skuteczny pomysł: dziesięć możliwych do pogłaskania kotów, które pomagają uwydatnić ludzką stronę bezimiennej protagonistki, znanej jako The Traveler. Dzięki temu gracze słyszą więcej jej myśli, a gra kataloguje każde spotkanie w kodexie.

    1. Wprowadzenie do bohaterki i świata
    2. Mechanika kotów w grze
  1. Dlaczego to ma znaczenie
  2. Szczegóły techniczne i cytaty

Wprowadzenie do bohaterki i świata

Cronos: The New Dawn to survival horror od Bloober Team. Gracz kontroluje postać nazwaną The Traveler, kobietę w zamkniętym hełmie – Temporal Shell – której twarz nigdy nie jest pokazana. Akcja toczy się w klimatycznym, alternatywnym świecie nawiązującym do lata 1980</b; i miejsca inspirowanego Polską. Ponadto w świecie pojawiają się zainfekowani przeciwnicy zwani Orphans oraz członkowie tajemniczej organizacji zwanej The Collective.

Mechanika kotów w grze

W Cronos znajduje się 10 kotów, które można pogłaskać. Każde takie spotkanie powoduje, że postać ma nową, krótką wypowiedź — czasami komplement, innym razem zastanowienie. Gra rejestruje wszystkie pogłaskane koty w specjalnym kodexie, a w Terminalu znajduje się miejsce, gdzie można je odwiedzać ponownie.

W praktyce wygląda to tak: znajdujesz kota, podchodzisz, wciskasz przycisk interakcji i odsłuchujesz kolejną linię dialogu. Ponadto za pogłaskanie wszystkich kotów jest przewidziane osiągnięcie.

Szczegóły liczbowe i techniczne

Rzeczywiste dane: 10 kotów do pogłaskania; kodex śledzi postęp; Terminal zawiera „pokój” kotów; istnieje osiągnięcie za pogłaskanie wszystkich kotów. Głos The Traveler podkłada aktorka Kelly Burke, która wcześniej wcielała się w protagonistkę w grze The Medium.

Dlaczego to ma znaczenie

Koty pełnią dwie konkretne funkcje: po pierwsze, humanizują protagonistkę, dając graczowi powody, by lepiej ją poznać; po drugie, zwiększają liczbę momentów z dialogiem, więc więcej słychać głosu aktorki i otrzymuje się więcej kontekstu. Dzięki temu elementowi samotna, oschła postać staje się bardziej przystępna; jednocześnie mechanika pozostaje prosta i optionalna.

Szczegóły techniczne i cytaty

Za pomysłem stoją twórcy gry, a konkretnie lead writer Grzegorz Like. Według niego koty są narzędziem narracyjnym, nie skomplikowaną teorią.

„Ona staje się coraz bardziej ludzka, głaszcząc koty.” — Grzegorz Like

„Nie ma, wiecie, jakiejś wielkiej teorii za tym.” — Grzegorz Like

„Głęboko w każdym człowieku tkwi chęć pogłaskania kota.” — Grzegorz Like

Dodatkowo w dialogach The Traveler czasami komentuje sytuacje związane z kotami, na przykład: „Wkrótce będziemy potrzebować większego pokoju dla kotów.” oraz potrafi określić zwierzę jako „przystojny chłopiec?” — co zwiększa liczbę drobnych, osobistych momentów w narracji.

Podsumowując, koty w Cronos to prosty, mierzalny mechanizm: 10 obiektów do interakcji, rejestracja w kodexie, osiągnięcie za komplet, a także dodatkowe linie dialogowe i mocniejsze powiązanie gracza z protagonistką.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    Ta strona wykorzystuje pliki cookies w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.