Halo na PlayStation — Xbox robi remake Combat Evolved w Unreal Engine 5 i dodaje nowe misje

Halo Studios pracuje nad kolejną wielką przeróbką pierwszej gry z serii — Halo: Combat Evolved — tym razem pod tytułem Halo: Campaign Evolved. Gra powstaje od podstaw w Unreal Engine 5 i trafi na PlayStation 5, Windows PC oraz Xbox Series X w 2026 roku; co ważne, to pierwsze wydanie Halo na PlayStation.
- Czym jest Halo: Campaign Evolved?
- Dlaczego Xbox wraca do pierwszej gry?
- Główne zmiany i funkcje
- Silnik i co to oznacza dla przyszłości
- Fizyka gry i reakcje społeczności
Czym jest Halo: Campaign Evolved?
Halo: Campaign Evolved to pełne odtworzenie kampanii z oryginalnego Halo: Combat Evolved (2001). Gra jest tworzona od zera w Unreal Engine 5, a nie na dotychczasowym, wewnętrznym silniku Slipspace. Ponadto wersja 2026 będzie dostępna na trzy platformy: PlayStation 5, Windows PC i Xbox Series X. Nie dostaniemy od razu rozgrywki wieloosobowej — premiera obejmuje kampanię i tryb kooperacji (do 2 graczy na kanapie lub do 4 graczy online).
Dlaczego Xbox wraca do pierwszej gry?
Po pierwsze, to będzie debiut Halo na PlayStation. Po drugie, nadchodzą obchody 25. rocznicy serii, więc pierwszy tytuł to logiczny punkt startowy dla nowych graczy i dla weteranów. Wydawca i deweloperzy jasno mówią, że chcą nie tylko zremasterować grę, ale też postawić wzór produkcyjny na przyszłość — o ile wszystko zostanie zrobione poprawnie.
Warto też przypomnieć historię: oryginalne Halo z 2001 roku miało port na PC w 2003, potem pojawiła się edycja Anniversary na Xbox 360 w 2011, a wersja Anniversary została włączona do Halo: The Master Chief Collection w 2014. Mimo tych wydań deweloperzy twierdzą, że obecna przeróbka daje nowe możliwości techniczne i dotrze do szerszej publiczności.
Główne zmiany i funkcje
Do największych zmian należą:
- Przeniesienie prac do Unreal Engine 5.
- Nowe misje — doda się trzy całkowicie nowe etapy.
- Opcjonalna mechanika sprintu — można ją wyłączyć.
- Kooperacja: 2 osoby na kanapie lub do 4 graczy online.
- Brak tradycyjnego multiplayera przy starcie.
- Przeponowione lub ponownie nagrane kwestie postaci od kluczowych aktorów, m.in. Steve Downes (Master Chief) i Jen Taylor (Cortana).
{hce-general_4k-04_20251024_223157.png}
Odtworzenie poziomów
W wersji pokazowej odwiedzono poziom „The Silent Cartographer”. Twórcy mówią, że przestrzenie są zrekonstruowane „geograficznie 1:1”: budowle i pozycje przeciwników są rozpoznawalne, a pacing i cele maja pozostać zgodne z oryginałem. Jednak nowe mechaniki, jak sprint, zmieniają sposób poruszania się w otwartych terenach — na niższych poziomach trudności można szybciej „obiegać” starcia.
Silnik i co to oznacza dla przyszłości
Przejście na Unreal ma uprościć proces produkcji. Deweloperzy porównują wcześniejszą pracę na Slipspace do budowania statku i jednoczesnego tworzenia narzędzi do jego budowy — co spowalniało proces. Teraz plan jest prosty: skupić się na produkcji gier, a kwestie silnikowe zostawić dostawcom zewnętrznym, jak Epic.
Więcej na temat rebrandu 343 Industries w Halo Studios i zmian technologicznych można przeczytać w ogłoszeniu studia.
Fizyka gry i reakcje społeczności
Przeniesienie do Unreal stawia też wyzwania. Oryginalne Halo miało specyficzny, częściowo niestandardowy system fizyki — łańcuchy eksplozji od granatów czy „dziwaczne” zachowania obiektów. Zespół przyznaje, że dokładne odwzorowanie niektórych z tych zachowań jest trudne, bo bazowa mechanika oryginału była nietypowa.
Niektórzy fani wyrażali obawy na Reddicie — przykładowo tutaj i tutaj — jednak deweloperzy liczą, że społeczność (w tym speedrunnerzy) pokaże, jak to działa w praktyce.
Wybrane cytaty deweloperów (przetłumaczone):
„Mamy przed sobą naprawdę ważny kamień milowy, 25. rocznicę Halo. I znów, jakie lepsze miejsce, by zacząć naszą podróż dla nowych graczy i dla weteranów” — Damon Conn.
„[To] największa publiczność, która kiedykolwiek zagra w grę w tym samym czasie z tą pierwszą historią, która w ogóle się zaczęła.” — Damon Conn.
„Każdy zasób został dotknięty albo zmodyfikowany albo przejrzany w jakiś sposób, gdy go przenosiliśmy” — Greg Hermann.
„Naprawdę zastanawiamy się, jak zachować odczucie rozgrywki? Sposób, w jaki przechodzisz przez grę? … A potem także, co naturalnie robisz, gdy podnosisz ten kontroler w kontekście tego, jak grasz w tę grę?” — Max Szlagor.
„Sprint jest dostępny dla ciebie, jeśli go chcesz. Możesz go wyłączyć, jeśli nie chcesz. Ale myślimy o tym w kontekście … co organicznie do siebie pasuje w ramach nowoczesnych oczekiwań graczy Halo, i jak pierwotnie grałeś w tę grę, a następnie myślimy o tym — upewniając się, że tempo, spotkania i cele działają w ramach tego, co robimy.” — Max Szlagor.
„Celem przejścia na Unreal dla nas jest pozwolić nam skupić się znacznie bardziej na procesie tworzenia gier” — Greg Hermann.
„Dokładnie jak to się przejawi? Nie jestem do końca pewien, w finalnym produkcie, dla niektórych z tych rzeczy. Naprawdę nie mogę się doczekać, aż zobaczę, jak speedrunnerzy się w to zaangażują …bo myślę, że wszyscy dowiemy się znacznie więcej o grze, którą zbudowaliśmy, gdy to się stanie.” — Greg Hermann.

