Deweloperzy alarmują: Switch 2 ma problem — dev kity trudno zdobyć, porty (Elden Ring, Borderlands 4) niespójne

Switch 2 ma dobre wyniki sprzedaży, ale deweloperzy i dziennikarze zgłaszają niespójności w tym, jak łatwo — albo trudno — tworzy się na tę konsolę. Mówią więc o problemach z wydajnością niektórych portów, ograniczonej dostępności zestawów deweloperskich i specyficznych decyzjach Nintendo dotyczących tego, kto w ogóle może pracować z hardware’em.

    • Jakie gry miały zastrzeżenia z wydajnością (Elden Ring, Borderlands 4) i gdzie pojawiły się pozytywne przykłady (Cyberpunk 2077, Final Fantasy 7).
  • Jak dostęp do dev kitów rzekomo wyglądał latem i które źródła o tym pisały.
  • Co mówią deweloperzy i eksperci, w tym cytaty tłumaczone na polski.
  • Jak to może wpłynąć na graczy i jakie są możliwe konsekwencje.

Problemy z wydajnością portów

Na Gamescomie pojawiły się raporty, że Elden Ring: Tarnished Edition działa słabo w trybie przenośnym — szczególnie poza wczesnym tutorialem — co wzbudziło wątpliwości co do stabilności w trybach otwarto‑światowych. Dodatkowo, pojawiły się komentarze sugerujące, że port Borderlands 4 czasem ma problem z liczbą przeciwników na ekranie, choć późniejsze materiały pokazują rozgrywkę ograniczoną do 30 klatek na sekundę, z pojedynczymi przycięciami przy ładowaniu nowych obszarów.

Jednak nie wszystkie porty wyglądają źle. Przykłady udanych adaptacji istnieją, między innymi Cyberpunk 2077, oraz bardzo pozytywny odbiór wersji Final Fantasy 7 na Switch 2. Digital Foundry nawet opisało tę wersję jako jedno z najlepszych doświadczeń wizualnych na tej platformie — o czym pisało Nintendo Life.

https://www.nintendolife.com/news/2025/08/the-best-looking-thing-ive-seen-on-switch-2-digital-foundry-talks-final-fantasy-7-remake

Dostęp do dev kitów i polityka Nintendo

Kilka studiów zgłosiło trudności z dostępem do zestawów deweloperskich Switch 2. Digital Extremes — twórcy Warframe — powiedzieli, że nie mogli zdobyć dev kita, a studio wskazało na duże opóźnienia i backlog zamówień, co mogło utrudniać prace innych zespołów.

O tym napisało IGN, które przytoczyło wypowiedzi Digital Extremes na temat problemów z dostępnością sprzętu.

https://www.ign.com/articles/warframe-developer-insists-backlog-of-dev-kits-to-blame-for-lack-of-nintendo-switch-2-port

Równocześnie kilka mediów raportowało, że zarówno większe studia, jak i niezależne zespoły miały problemy z szybkim dostępem do kitów. GamesIndustry opisało sytuację dla indyków, a Gamespot przypomniał, że nawet duże firmy mogły czekać na sprzęt.

https://www.gamesindustry.biz/where-are-the-switch-2-indie-games

https://www.gamespot.com/articles/lack-of-switch-2-dev-kits-could-explain-limited-third-party-game-announcements-report/1100-6533186/

„Było wokół tego dużo zabezpieczeń. Musieliśmy mieć zamknięty pokój, rzeczy w tym stylu, i tylko niektóre osoby miały dostęp do zestawu.”

— Russell Kay, senior product manager za GameMaker

Co mówią eksperci i deweloperzy

Eksperci z Digital Foundry oraz inni dziennikarze rozmawiali z wieloma twórcami i wskazywali na podobne problemy: niektórzy deweloperzy rzekomo dostawali sugestię, by wypuścić wersję na oryginalnego Switcha i polegać na wstecznej zgodności zamiast tworzyć natywną wersję na Switch 2.

„Wygląda na to, że Nintendo do pewnego stopnia zniechęca do tworzenia gier na Switch 2. Rozmawiałem z wieloma deweloperami, którym albo mówiono, żeby po prostu wypuścili wersję na Switch jedynkę i polegali na wstecznej zgodności. Wielu deweloperów nie jest w stanie zdobyć zestawów deweloperskich Switch 2. Rozmawialiśmy z wieloma deweloperami na Gamescomie w tym roku i tak wielu z nich mówiło to samo. Chcą wydawać na Switch 2. Bardzo chcieliby robić wersje na Switch 2. Nie mogą jednak dostać sprzętu. To jest teraz naprawdę trudne.”

— John Linneman, Digital Foundry

Dodatkowo pojawiła się anonimowa wskazówka dla Jeffa Gerstmanna, potwierdzająca, że część zespołów miała trudności z dostępem do dev kitów. Zgłoszenie to zostało poruszone w materiale video.

„Były pewne dziwne wyłączenia dotyczące dużych deweloperów. Były też pewne dziwne włączenia.”

— Ollie Mack, Digital Foundry

Co to oznacza dla graczy

W praktyce oznacza to kilka rzeczy. Po pierwsze, jakość portów na Switch 2 może być bardzo zmienna — od znakomitych adaptacji do widocznych kompromisów wydajności. Po drugie, ograniczona dostępność dev kitów oraz selektywne udostępnianie sprzętu może sprawić, że nie zobaczymy na Switch 2 tylu tytułów, ile moglibyśmy oczekiwać. Wreszcie, istnieje realna możliwość, że niektóre studia wybiorą wydanie gry na oryginalnego Switcha i poleganie na wstecznej zgodności zamiast inwestować czas w natywny port na Switch 2.

W rezultacie warto obserwować kolejne zapowiedzi i materiały z testów, bo sytuacja wydawnicza i techniczna nadal się rozwija. Jedno jest pewne: różnice w jakości portów i dostępności dev kitów będą miały wpływ na bibliotekę Switch 2 w najbliższych miesiącach.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    Ta strona wykorzystuje pliki cookies w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.