Clair Obscur: Expedition 33 — gracze łamią grę i osiągają 40 miliardów obrażeń w 20 minut

Gdy gracze dotrą do finałowego aktu w Clair Obscur: Expedition 33, licznik obrażeń przestaje trzymać się zwykłych limitów — wartości rosną do setek tysięcy, milionów, a nawet dalej. Twórcy z Sandfall Interactive mówili otwarcie, że musieli poprawiać kod, żeby gra poradziła sobie z takimi wynikami, a społeczność szybko znalazła sposoby na „przełamanie” systemu obrażeń.

    1. O co chodzi
  1. Jak to działa — przykłady i postacie
  2. Patch 1.3.0 i modyfikatory zdrowia przeciwników
  3. Co mówią twórcy

O co chodzi

W standardowych warunkach licznik obrażeń w grze zatrzymywał się na 9 999. Jednak w finalnym akcie, po połączeniu wielu bonusów i efektów, gracze zaczęli osiągać *znacznie* wyższe wartości — czasem setki tysięcy lub miliony punktów obrażeń. W rezultacie zespół programistów musiał zmienić sposób liczenia obrażeń, aby silnik gry poradził sobie z takimi liczbami.

Jak to działa — przykłady i postacie

Głównym winowajcą potencjału do „zepsucia” gry wydaje się być postać Sciel. Dzięki mechanikom Pictos i Lumina, które zwiększają statystyki i dają pasywne premie, jej obrażenia szybko rosną. Dodatkowo stosowanie stacków umiejętności Foretell i korzystanie z End Slice — które zadaje dodatkowe obrażenia zależne od liczby zużytych Foretell — pozwala osiągać ekstremalnie wysokie wyniki.

Na przykład jeden gracz osiągnął 40 miliardów obrażeń w około 20 minut. Więcej szczegółów i zapis tej rozgrywki można zobaczyć na reddicie.

Patch 1.3.0 i modyfikatory zdrowia przeciwników

W czerwcu deweloperzy wypuścili Patch 1.3.0, który dodał modyfikatory zdrowia przeciwników w akcie 3. Dzięki temu gracze mogą zwiększyć puli HP wrogów — na przykład podwajając je — albo zwiększyć je nawet 100 razy dla tych, którzy chcą większego wyzwania (albo srogiej kary).

Pełne ogłoszenie patcha znajduje się na oficjalnej stronie: Patch 1.3.0 jest już dostępny.

Co mówią twórcy

Twórcy potwierdzili, że napotkali problemy z licznikiem obrażeń podczas tworzenia końcowych części gry. Jak powiedział COO i producent Francois Meurisse: „Właściwie licznik obrażeń w pewnym momencie się zepsuł.”

Techniczne zmiany i lekcje z tego doświadczenia skomentował CTO i główny programista Tom Guillermin: „Lekcja, jaką z tego wyciągnęliśmy, była taka, że kiedy bierzemy najbardziej szalony build postaci, który ludzie zrobili w zespole, trzeba go pomnożyć przynajmniej sto razy, żeby mieć pewność, że w okresie premiery wszyscy gracze nie będą mieli problemów.”

Ponadto Guillermin podsumował podejście studia do sytuacji: „To część wizji gry.” Dodał też: „Gracze przechytrzający [nas] buildami […] zaangażowanie ludzi i branie gry na własność w pewien sposób jest, jako deweloperom, najlepszą nagrodą, jaką można otrzymać.”

Krótko podsumowując

Podsumowując: gra oferuje mechaniki, które pozwalają na bardzo wysokie wartości obrażeń, deweloperzy wprowadzili poprawki, a społeczność chętnie eksperymentuje. W efekcie część graczy postrzega „łamanie” systemu nie jako błąd, lecz jako element zabawy i wyzwania.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    Ta strona wykorzystuje pliki cookies w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.