Avatar w MTG: jak działają Airbending, Waterbending, Earthbending i Firebending — szybki przewodnik, który musisz znać

Nowy zestaw Avatar: The Last Airbender wprowadza do Magic: the Gathering system „bendingu” z serialu — czyli cztery elementarne mechaniki, które zmieniają sposób gry kartami. Poniżej znajdziesz proste i konkretne wyjaśnienie każdej z nich oraz przykłady działania.

  • Co robią cztery mechaniki: Airbending, Waterbending, Earthbending, Firebending.
  • Przykłady kart i typowe interakcje.
  • Krótka wskazówka, jak użyć mechanik w taliach i Commanderze.

Quick Links

Magic: the Gathering’s Avatar bending mechanics, explained

Airbending in Magic: the Gathering

Waterbending in Magic: the Gathering

Earthbending in Magic: the Gathering

Firebending in Magic: the Gathering

Magic: the Gathering’s Avatar bending mechanics, explained

W zestawie są cztery mechaniki bendingu: Airbending, Waterbending, Earthbending i Firebending. Co ważne, nie są one ograniczone do jednej barwy many — przykładowo znajdziesz Firebending na czarnej karcie i Waterbending na białej. Poniżej każda mechanika wyjaśniona krótko i na przykładach.

Airbending in Magic: the Gathering

Airbending to mechanika, która zazwyczaj usuwa karty z gry — czyli je *exile*. Następnie właściciel eksilowanej karty może ją zagrać, płacąc jedynie 2 many zamiast normalnego kosztu many. Dzięki temu możesz na przykład usunąć siedmiomana kartę, a potem przywrócić ją za tylko dwa many.

Co dokładnie jest eksilowane zależy od karty. Na przykład karta Aang, Airbending Master ma efekt przetłumaczony na kartach jako:

„Gdy Aang wchodzi, airbenduj innego wybranego stwora.”

Z kolei Appa, Steadfast Guardian mówi:

„Gdy Appa wchodzi, airbenduj dowolną liczbę innych wybranych permanentów niebędących ziemiami, które kontrolujesz.”

Dodatkowo warto pamiętać, że gdy karta wraca z eksilu, jej efekty wejścia (ETB) mogą się uruchomić. Natomiast karta nie będzie mogła być użyta, jeśli w jej tekście jest zapis, że musi być zagrywana wyłącznie z ręki.

Waterbending in Magic: the Gathering

Waterbending działa inaczej: to nie jest stała zdolność, lecz mechanika pozwalająca płacić koszty aktywacji przez tapowanie artefaktów i stworzeń zamiast używania lądów. Każdy tapnięty obiekt pokrywa jedną jednostkę mana z potrzebnej sumy.

Na przykład Yue, the Moon Spirit ma zdolność pozwalającą „rzucić zaklęcie niebędące stworzeniem z ręki bez płacenia jego kosztu many.” Aby użyć tej zdolności normalnie, musisz zapłacić pięć many i tapnąć Yue. Jednak dzięki Waterbending możesz zamiast tapować lądy tapować artefakty i stworzenia, by pokryć część lub całość tych pięciu many.

Inny przykład to Katara, Water Tribe’s Hope, która ma zdolność o koszcie X zmieniającą podstawowe wartości siły i wytrzymałości twoich stworzeń. Dzięki Waterbending możesz zapłacić część (lub całość) X przez tapowanie artefaktów i stworzeń, co zostawia lądy „wolne” do rozgrywania kart w turze przeciwnika lub na późniejsze odpowiedzi.

Earthbending in Magic: the Gathering

Earthbending przemienia wybraną ziemię, którą kontrolujesz, w stworzenie o zdolności haste i podstawowych wartościach 0/0, a następnie kładzie na nim określoną liczbę żetonów +1/+1. Innymi słowy, staje się to 0/0 + N żetonów, co daje efektywną statystykę N/N. Gdy stworzenie-ziemia ginie lub zostaje eksilowane, wraca jako ziemia, ale *tapped*.

W tekście kart zawsze po słowie „Earthbending” znajduje się liczba — to właśnie liczba żetonów +1/+1, które otrzyma stworzona z ziemi istota. Przykładowo sorcery Earthbending Lesson ma efekt „Earthbend 4”, co oznacza, że wybrana ziemia stanie się 0/0 z czterema żetonami +1/+1 (czyli 4/4).

Warto także zaznaczyć, że po konwersji ziemia zachowuje swoje zdolności: nadal może tapować na many i utrzymywać swoje inne efekty (na przykład specjalne lądowe stałe). Ponadto, ponieważ punkty pochodzą z żetonów, istnieją interakcje z kartami, które manipulują żetonami.

Firebending in Magic: the Gathering

Firebending to agresywna mechanika, która dodaje określoną ilość czerwonej many do puli gracza, gdy stworzenie z tą zdolnością atakuje. Mana ta jest dostępna tylko do końca combat phase, zatem nadaje się głównie do odpalania instantów lub aktywowania zdolności przed końcem walki.

Na przykład po przemianie pewnej Sagi w stworzenie powstaje Fire Lord Sozin z Firebending 3 — więc gdy to stworzenie atakuje, do puli dodawane są trzy czerwone many, które wygasają po zakończeniu walki.

Niektóre karty określają ilość many zależną od wartości karty. Przykładowo karta Fire Lord Zuko ma zapis:

„Firebending X, gdzie X to siła (power) Fire Lord Zuko.”

W praktyce oznacza to, że jeśli podniesiesz siłę tego stworzenia przed atakiem, wygeneruje ono więcej many przy ataku.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    Ta strona wykorzystuje pliki cookies w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.