Anno 117: Pax Romana zaskakuje — piękny Rzym, wymagające planowanie i kiepski samouczek

Anno 117: Pax Romana to miejska gra strategiczna od Ubisoft osadzona w starożytnym Rzymie. Poniżej znajdziesz krótkie, konkretne informacje o grafice, interfejsie, mechanikach oraz kampanii — wszystko w prostym, przystępnym stylu.
Pierwsze wrażenia
Gra jest osadzona w roku 117 i skupia się na budowie miast w realiach starożytnego Rzymu. Anno 117 prezentuje rozbudowane modele budynków; każdy typ domu ma siedem różnych wariantów wyglądu, z detalami takimi jak ogrody, amfory, fontanny czy stoły z żywnością. Ponadto pojawia się specjalny model jednostki pływającej, określany w materiale źródłowym jako „pleasure barge”, wzorowany na statkach Nemi związanych z cesarzem Kaligulą.
Grafika i zoom
Silnik gry renderuje różne elementy środowiska: morze, formacje skalne oraz roślinność i zwierzęta. Można przybliżać widok do poziomu, gdzie widać szczegóły modeli — np. błyszczące skóry, postarzaną drewnianą fakturę czy kota przemieszczającego się po mieście. Jednocześnie w materiale porównano ustawienia graficzne: przy przejściu z ultra-high na medium nie zaobserwowano drastycznej różnicy w większości elementów, choć rośliny uprawne wyglądają wyraźniej gorzej na niższych ustawieniach. Ponadto ustawienia gęstości tłumu wpływają na widoczność NPC; nawet przy najniższej gęstości otoczenie nadal wygląda „żywo”, a przy pełnym oddaleniu mieszkańcy znikają, ale widać wozy, drzewa i kolumny.
Interfejs i samouczek
Interfejs ma prostą strukturę: podstawowe informacje u góry ekranu, najważniejsze menu po lewej, a u dołu trzy duże przyciski rozdzielające *oddziały*, *statki* i *budynki*. Dodatkowo dostępne są skróty do dróg, budynków mieszkalnych i magazynów. Jednakże kilka elementów wymaga przyzwyczajenia: indeks użytkownika (user index) wykorzystuje proste, białe ikony na niebieskim tle, a mini-mapa umieszczona jest w nietypowej konfiguracji (kwadrat wewnątrz koła).
Samouczek w omawianym materiale został opisany jako krótki i ograniczony; przykładowo: pierwszy cel zadania polega na postawieniu drewutni i tartaku, ale nie wskazuje wprost, gdzie znaleźć te budynki w menu. Dodatkowo brak jest interaktywnych podświetleń czy szczegółowych instrukcji krok po kroku — zamiast tego pojawiają się krótkie wyskakujące informacje. W rezultacie nowi gracze mogą potrzebować więcej czasu na nauczenie się umiejscowienia zasobów i mechanik gry.
Mechanika i zarządzanie
System zasobów jest powiązany z drzewami produkcji: aby np. postawić farmę świń, gracz musi najpierw wybrać odpowiadającą grupę cywilną (w omawianym materiale to plebejusze), następnie wskazać końcowy produkt wymagający skór świń, a dopiero potem ikonę związanej produkcji. Gra oferuje wspólny magazyn dla wyspy oraz funkcję bezpłatnej relokacji, co ułatwia zarządzanie zasobami na poziomie całej wyspy.
W mechanikach występują efekty obszarowe: na przykład pola lawendy podnoszą zadowolenie w okolicy, a sklepy z sandałami zwiększają wzrost liczebności populacji. Ponadto istnieje parametr określony w grze jako „city status” (pol. „stan miasta”), który w materiałach wskazano jako czynnik wpływający na niezadowolenie mieszkańców — im większe miasto, tym wyższy poziom niezadowolenia według źródła.
Kampania i regiony
Gra zawiera kampanię fabularną oraz tryb niekończący się (endless mode). Kampania pozwala poznawać postacie i fabułę, a zadania kampanii nie są ograniczone czasowo, co daje swobodę planowania między fabułą a zarządzaniem miastem. Tryb endless umożliwia wybór regionów; w materiale porównano regiony Latium (rzymski) oraz Albion (celtycki). Region Albion opisano jako wilgotniejszy i bardziej błotnisty niż Latium. Przejście do Albion odblokowuje nowe grupy mieszkańców, zasoby i produkty oraz stawia przed graczem wybór governance — romanizacja lokalnej ludności lub zachowanie celtyckich tradycji.
Układ miast i planowanie
Projekt siatek i dróg opiera się na układach prostokątnych z dodatkowymi liniami ukośnymi. Gra nie zawiera automatycznej adaptacji modeli budynków do trójkątnych przestrzeni lub rogów pod kątem 45 stopni; w związku z tym tworzenie zaokrąglonych, nieregularnych układów jest ograniczone. W materiale wskazano, że ograniczenia te są mniej odczuwalne w regionie Latium, który historycznie opierał się na prostokątnym planie miejskim, a bardziej widoczne w regionie Albion.
Podsumowanie
Krótko podsumowując: Anno 117 oferuje szczegółowe modele budynków, rozbudowane drzewo produkcji, wspólny system magazynowy, efekty obszarowe oraz kampanię bez limitów czasowych. Natomiast elementy takie jak samouczek, indeks użytkownika oraz pewne ograniczenia w planowaniu urbanistycznym zostały w materiale opisane jako obszary wymagające poprawy.




