Absolum — twórcy Streets of Rage 4 łączą retro bijatykę z roguelike. Premiera w 2025

Absolum to nowa gra od Dotemu i Guard Crush (we współpracy ze studiem Supamonks), która łączy klasyczny 2D beat‑em‑up z elementami roguelike. Tytuł ma celować w premierę w 2025 roku na PC, PS4, PS5 i Nintendo Switch, a zespoły opisują ją jako nowe IP z budowaniem przebiegów i odblokowywaniem postaci po śmierci.

  • Co to jest Absolum i na jakich platformach ma się ukazać.
  • Jak twórcy łączą mechaniki beat‑em‑upów z zasadami roguelike.
  • Proces projektowy i inspiracje zespołu po Streets of Rage 4.

Czym jest Absolum

Absolum to dwuwymiarowy side‑scroller, który łączy rozbijanie pomieszczeń pełnych przeciwników z systemem „runów” i wybieraniem ulepszeń. Gracz przechodzi przez kolejne biomu, zdobywa power‑upy po każdym ekranie walki, a śmierć cofa go do hubu, gdzie można odblokować nowe postacie i pasywne moce. Dzięki temu gra ma warstwę buildcraftingu, która odróżnia ją od klasycznych automatowych bijatyk.

Skąd pomysł na mieszankę gatunków

Twórcy zauważyli powiązania między beat‑em‑upami a roguelike’ami: podobna struktura rund, konieczność zaczynania od początku po porażce i długość sesji. Przetestowali część pomysłów już w trybie survival Mr. X Nightmare do Streets of Rage 4, gdzie po każdej fali wybierało się ulepszenie. To doświadczenie skierowało zespół ku pełnej hybrydzie.

Co mówią twórcy

Gauthier Brunet, lead game designer, opisał motywacje zespołu i proces tworzenia. W rozmowie wideo przez Zoom z Polygon powiedział:

„Musieliśmy stworzyć nowe IP i pomyśleliśmy, jak możemy rozszerzyć publiczność beat’em-upów?”

„Ponieważ wiemy, ilu graczy interesowało się Streets of Rage 4. Ale chcieliśmy przenieść mechaniki, z których byliśmy dumni, do większej liczby graczy. Rozwiązaniem, które wybraliśmy, było spróbowanie dodania elementów rogue do tego.”

„W pewnym sensie roguelike jest bardzo podobny do Streets of Rage 4. Istnieje bardzo naturalne połączenie między grą arcade a roguelike’em. Struktura, to, że kiedy umierasz musisz zaczynać od początku, długość całego doświadczenia, tego typu rzeczy.”

„Na początku było to naturalne, ale kiedy musieliśmy wejść w szczegóły i stworzyć konkretne mechaniki, zrozumieliśmy, że mamy wiele do nauczenia się w przeciwieństwie do beat‑em‑upu.”

„Jeśli chodzi o roguelike, znaliśmy gatunek i graliśmy we wszystkie gry, ale kiedy pracowaliśmy i pytaliśmy 'jak możemy sprawić, by progres był bardzo płynny?’ musieliśmy dużo iterować. To była dla nas prawdziwa zmiana.”

„Musisz mieć moment, w którym wybierasz ulepszenie mądrze, ponieważ może to przesądzić o powodzeniu biegu.”

Inspiracje i podejście projektowe

Zespół czerpie bezpośrednio z klasyków beat‑em‑upów takich jak Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara czy Golden Axe, a także z nowoczesnych roguelike’ów typu Dead Cells. Dlatego w Absolum pojawiają się elementy znane z obu stron—umiejętności i skille wymagające opanowania, plus losowe i synergiczne ulepszenia, które wpływają na przebieg runu.

Różnice techniczne między gatunkami

Twórcy musieli wprowadzić zmiany w podejściu: prosty atak, który w bijatyce działa liniowo, w roguelike musi też mieć potencjał do bycia częścią silnej kombinacji. Na przykład wprowadzenie wierzchowców wymagało przemyślenia, jak taki element wpisuje się w system budowania postaci i synergii.

Co dalej

Absolum nadal jest w produkcji i ma celowaną premierę w 2025 roku na wymienionych platformach. Dotemu, Guard Crush i Supamonks pracują nad iteracjami systemów progresji i budowania, by osiągnąć równowagę między zręcznościowym maniakiem bijatyk a satysfakcjonującym systemem roguelike.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

    Ta strona wykorzystuje pliki cookies w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie. Dalsze korzystanie ze strony oznacza, że zgadzasz się na ich użycie. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.